پیشنهاد سردبیرسخت افزارنرم افزار

کدام یک بهتر است، Nvidia Reflex یا Radeon Boost؟

در این مقاله قصد داریم عملکرد این فناوری‌ها را با یکدیگر مقایسه کنیم

سال گذشته، دو شرکت Nvidia و AMD به منظور کاهش تأخیر سیستم در زمان تجربه بازی‌های رقابتی و آنلاین، دو فناوری‌ Reflex Low Latency و Radeon Boost را برای کاهش تأخیر ورودی عملکرد سیستم منتشر کردند. بنا به ادعای سازندگان، استفاده از چنین فناوری پیشرفت قابل توجهی را روی سیستم شما بوجود می‌آورد، اما این ادعا واقعاً تا چه حد صحبت دارد؟ پیش از این بد نیست به مقاله Nvidia Reflex نگاهی داشته باشید.

خوشبختانه، یوتیوبری به اسم Battle(non)sense اخیراً گزارش کاملی از هر دو فناوری مذکور منتشر کرده و عملکرد آن‎‌ها را با یکدیگر مقایسه کرد تا ببیند عملکرد کدام یک از این موارد می‌تواند در زمینه کاهش تأخیر ورودی سیستم عملکرد بهتری ارائه کند. البته پیش از هر چیز توجه داشته باشید که مانیتور شما نیز در این زمینه نقش حیاتی را ایفا می‌کند و هر چقدر نرخ بروزرسانی مانیتور شما بالاتر باشد، میزان تأخیر نیز به همان مقدار کاهش پیدا می‌کند. به عنوان مثال، در زمان فعال بودن Nvidia Reflex میزان تأخیر ورودی در یک مانیتور 360 هرتز پایین‌تر از مانیتور 60 هرتز خواهد بود.

نحوه کار این دو فناوری چگونه است؟

با استفاده از Nvidia Reflex میزان تأخیر ورودی سیستم به شکل قابل توجهی کاهش پیدا می‌کند.
با استفاده از Nvidia Reflex میزان تأخیر ورودی سیستم به شکل قابل توجهی کاهش پیدا می‌کند.

تأخیر ورودی سیستم را می‌توان با دو روش افزایش نرخ فریم ریت و بهینه سازی مسیر پردازنده و کارت گرافیک، کاهش داد. شرکت AMD در فناوری Radeon Boost خود از روش اول استفاده می‌کند. Radeon Boost به صورت هوشمندانه و تنها در زمان حرکت رزولوشن داخل بازی را کاهش می‌دهد که در نهایت منجر به بالا رفتن نرخ فریم می‌شود تا تأخیر ورودی کم‌تری روی سیستم اعمال شود. در صورتی که در زمان بازی یک جا ایستاده باشید و موس خود را حرکت ندهید، رزولوشن بازی به حالت پیش‌فرض برمی‌گردد.

البته در این بخش یک مشکل وجود دارد؛ اگر پردازنده سیستم شما داده‌ها را سریع‌تر از پردازنده گرافیکی رندر کند، با مشکل گلوگاه شدن کارت گرافیک روبرو می‌شویم. به عبارت دیگر کارت گرافیک نمی‌تواند فریم‌ها را با همان سرعتی که پردازنده آن‌ها را تأمین می‌کند، رندر کند. به چنین اتفاقی اصطلاحاً «گلوگاه شدن» گفته می‌شود که در آن فریم‌های ارسالی به دلیل حجم زیاد در صف قرار می‌گیرند تا پردازنده گرافیکی بتواند در زمان مناسب آن‌ها را رندر کند، در نتیجه چنین چیزی باعث افزایش تأخیر ورودی سیستم خواهد شد.

حال، فناوری Nvidia Reflex این مشکل را بدون گلوگاه شدن کارت گرافیک حل کرده است. در عوض، موتور بازی زمانی فریم را به کارت گرافیک ارسال می‌کند که پردازنده گرافیکی آماده دریافت فریم جدید از سمت پردازنده باشد و باعث پایین نگه داشتن میزان تأخیر می‌شود.

معرفی دو حالت دیگر

عملکرد فناوری Anti Lag شرکت AMD در مقایسه با رقیب خود چندان رضایت بخش نیست.
عملکرد فناوری Anti Lag شرکت AMD در مقایسه با رقیب خود چندان رضایت بخش نیست.

به غیر از فناوری‌های Nvidia Reflex و Radeon Boost، دو حالت دیگر به اسم Low Latency Mode و Radeon Anti Lag نیز وجود دارد که Nvidia و AMD آن‌ها را به صورت جداگانه و از طریق کنترل پنل کارت گرافیک در دسترس قرار داده‌اند.  به صورت کلی، دو حالت مذکور سعی دارند عملکردی مشابه Radeon Boost و Nvidia Reflex را به کاربران خود ارائه کنند. با این حال، آن‌ها این کار را تنها در سطح درایور کارت گرافیک انجام می‌دهند و مزیت اصلی آن این است که می‌توانید این دو حالت را در هر بازی‌ اعمال کنید.

البته، بد نیست توجه داشته باشید که استفاده از چنین قابلیتی به دلیل اینکه موتور بازی در آن دخیل نیست تأثیر کم‌تری در کاهش میزان تأخیر ورودی سیستم دارد. بر خلاف حالت‌های مذکور، پشتیبانی از Nvidia Reflex و Radeon Boost به سازنده بازی مورد نظر بستگی دارد و باید این فناوری را در موتور بازی خود پیاده سازی کند تا کاربران بتوانند به آن دسترسی داشته باشند.

آشنایی با محدود کردن نرخ فریم ریت

شاید کمی متعجب شوید، اما Low Latency Mode شرکت انویدیا تنها راه حل شما برای رهایی از تأخیر ورودی نیست. محدود کردن نرخ فریم ریت از طریق کنترل پنل انویدیا نیز یک روش بسیار مؤثر برای کاهش تأخیر ورودی سیستم محسوب می‌شود. این روش مانند Nvidia Reflex از بهینه سازی مسیر بین پردازنده و کارت گرافیک برای کاهش میزان تأخیر استفاده می‌کند و می‌توان آن را از طریق مراجعه به کنترل پنل و سپس 3D Settings فعال کنید.

هنگامی که نرخ فریم سیستم شما محدود شود، استفاده از پردازنده گرافیکی کاهش پیدا کرده و بنابراین دیگر با مشکل گلوگاه شدن مواجه نخواهید شد. این روش به کارت گرافیک اجازه می‌دهد تا فریم‌ها را با همان سرعتی که توسط پردازنده تغذیه می‌شود، رندر کند زیرا نرخ فریم ارسالی به پردازنده نیز از این طریق محدود خواهد شد.

حال سوأل اصلی این است که کدام یک از این حالت‌ها می‌تواند گزینه بهتری برای شما باشد؟ در ادامه قصد داریم با نگاهی به نتایج بدست آمده به این پرسش پاسخ بدهیم.

نتایج و بنچمارک‌ها

برای این آزمون از مادربرد Maximus X Apex ایسوس، پردازنده Core i7 9700K به همراه 16 گیگابایت رم DDR4 با فرکانس 3200 مگاهرتز از برند Gskill، کارت گرافیک GTX 1050، RX 580، RX 5500 XT و GTX 1650 Super به همراه موس Razer Viper 8K که پیش‌تر به معرفی آن پرداخته بودیم، استفاده شد. یوتیوبر Battle(non)sense در اولین آزمایش خود در زمان اجرای بازی Overwatch عملکرد Low latency mode (شامل Nvidia Reflex نمی‌شود) را بررسی کرد. در کمال تعجب، اعمال محدودیت نرخ فریم ریت توانست عملکرد بهتری را نسبت به Low Lantency Mode ارائه کند.

با مراجعه به اسلاید بعدی، Battle(non)sense به سراغ فعال کردن فناوری Nvidia Reflex رفت. پیشرفته‌ترین فناوری کاهش تأخیر ورودی تیم سبز اگرچه عملکرد نسبتاً بهتری را نشان می‎دهد، اما در مجموع اعداد یکسانی را در مقایسه قابلیت محدود کردن نرخ فریم ریت شاهد هستیم.

این شخص در اسلاید دیگری فناوری Anti Lag را در برابر Low Latency mode آزمایش کرد و دریافت که عملکرد آن‌ها یکسان است. در مرحله بعد، Nvidia’s Reflex در برابر Anti Lag قرار گرفت که در نهایت و همانطور هم که انتظار می‌رود Nvidia Reflex توانست به راحتی فناوری جدید AMD را شکست دهد.

نتیجه گیری

این آزمایش به ما نشان می‌دهد که بهینه سازی مسیر پردازنده و کارت گرافیک برای کاهش تأخیر بهترین راه برای دستیابی به کم‌ترین میزان تأخیر ورودی در سیستم است. فناوری ارائه شده توسط AMD نتوانست در این آزمون موفق ظاهر شود، زیرا هنوز مشکل گلوگاه شدن پردازنده گرافیکی وجود دارد و همچنان باید فریم‌هایی که در صف پردازش قرار دارند را به ترتیب رندر کند. چیزی تجربه استفاده از چنین فناوری را بدتر می‌کند این است که رزولوشن و میزان تأخیر سیستم شما دائماً در حال تغییر کردن است و می‌تواند با تأثیر روی عملکرد، تجربه کلی بازیکن را تحت تأثیر قرار دهد.

ناگفته نماند که Battle(non)sense در طول آزمایشات خود متوجه شد عملکرد فناوری Anti Lag شرکت AMD در دو بازی فورتنایت و Apex Legends چندان پایدار نیست. در هر دو بازی بعد از فعال شدن ویژگی مذکور مشکلاتی نظیر فریز شدن و تأخیر زیاد مشاهده شد که روند بازی را مختل می‌کرد.

سخن پایانی

به لطف Battle(non)sense ما متوجه شدیم بهینه سازی مسیر بین پردازنده و کارت گرافیک راهی بسیار بهتر نسبت به افزایش نرخ فریم ریت برای کاهش میزان تأخیر ورودی سیستم است. علاوه بر این، ما همچنین یاد گرفتیم که اعمال محدودیت فریم ریت از طریق کنترل پنل انویدیا می‌تواند میزان تأخیر ورودی را به میزان قابل توجهی و هم‌تراز با فناوری Nvidia Reflex کاهش دهد. استفاده از چنین روشی (محدود کردن نرخ فریم ریت) باعث می‌شود تا این راه حل برای اکثر بازی‌هایی که در حال حاضر از فناوری Nvidia Reflex پشتیبانی نمی‌کنند، گزینه مناسبی باشد.

منبع
Tom's Hardware
نمایش بیشتر

سهیل حسینی

گیمر، علاقه مند به تکنولوژی و بازی های ویدئویی
0 0 رای
امتیاز به مطلب
اطلاع رسانی در مورد
guest
0 کامنت
کامنت داخل متن
دیدن تمام کامنت‌‌ها

نوشته های مشابه

دکمه بازگشت به بالا